Aktuelles
Imperial - Online Guide
Starting The Game
Die Orginalanleitungen zu Imperial und Imperial 2030 kann man beim PD-Verlag einsehen.
Die wesentlichen Regelunterschiede zwischen Imperial und Imperial 2030 zusammenh?ngend hier aufgef?hrt.
Mit /join k?nnen 2-6 Spieler in das Spiel einsteigen. Mit /start beginnt das Spiel. Alternativ dazu kann man die Spielverwaltung benutzen.
Object of the Game
Jeder Spieler repr?sentiert einen Gro?investor, der im imperialen Europa 6 konkurriende Gro?m?chte durch Kredite unterst?tzt und so Einfluss auf die Regierungen nimmt. Die Staaten finanzieren so ihre milit?rischen Operationen um ihren Einfluss zu mehren. Ziel der Spieler ist es dabei durch Zinsen f?r die Kredite und Beteiligungen an Steuereinahmen am Erfolg der Staaten teilzuhaben.
F?r Imperial Kenner, die sich nur mit der Bedienung in der BrettspielWelt vertraut machen wollen, gibt es hier eine reine Bedienungsanleitung.
Flow of the game
Die L?nder f?hren reihum ihre Z?ge aus. Der Spieler, der momentan einem Land den meisten Kredit gew?hrt hat, f?hrt die Regierungsgesch?fte und damit auch die Spielz?ge aus. Dabei kann ein Spieler durchaus mehrere Staaten f?hren oder auch gar keinen. In jedem Spielzug eines Staates wird auf dem Rondell ein neues Feld f?r den Spielstein ausgew?hlt und der Staat f?hrt die entsprechende Aktion aus. Im ersten Zug eines Staates wird hierbei der Spielstein auf ein beliebiges Feld des Rondells gesetzt. Alle sp?teren Spielz?ge werden auf dem Rondell durch Vorr?cken des Spielsteins im Uhrzeigersinn ausgew?hlt. Ein Stehenbleiben auf dem bisherigen Feld ist dabei nicht m?glich. Beim Vorr?cken darf jeweils eines der drei vorausliegenden Felder kostenfrei ausgew?hlt werden. Jedes weiter entfernt liegende Feld kostet den Spieler, der die Regierung f?hrt, 2 Mio. an die Bank. Auf dem Rondell darf insgesamt um maximal 6 Felder vorger?ckt werden.
Aim of the Game
Das Spiel endet, sobald ein Staat 25 Siegpunkte erreicht. Es gewinnt dann der Spieler dessen Kredite zu diesem Zeitpunkt den gr??ten Wert haben. Die genaue Wertung wird am Ende erkl?rt. Dabei ist, wie im ganzen Spiel, die Trennung von Spieler und tempor?r gef?hrtem Land zu beachten. Die Staatskassen werden strikt vom privaten Verm?gen der Spieler gehalten. Man sollte sich auch stets bewusst sein, dass man die F?hrung eines Landes nur tempor?r inne hat und man sich in mehreren Staaten engagieren kann.
Starting The Game
Zu Beginn des Spiels erh?lt jeder Spieler je nach Mitspieleranzahl eine Auswahl an Startkrediten. Die genaue Verteilung findet sich im Anhang. In der Profi-Variante erhalten die Spieler stattdessen nur Bargeld und k?nnen reihum zu jedem Land maximal je einen Kredit erwerben. Nach der Startphase beginnt ?sterreich-Ungarn mit dem Zug. Danach folgen die L?nder in Reihenfolge der rechten Leiste.
Game Spaces
Die 6 Aktionen der Rondells werden nun im Detail erkl?rt. S?mtliche anfallenden Kosten tr?gt der jeweilige Staat aus seiner Staatskasse.
- Erecting a Factory
- Production (2x)
- Import
- Man?ver (2x)
- Investor
- Taxation
Erecting a Factory
Der Staat darf maximal eine neue Fabrik bauen. Der Bau einer Fabrik kostet 5 Millionen. Waffenfabriken d?rfen nur in braunen und Werften nur in hellblauen St?dten gebaut werden. Eine Fabrik darf nur in einer eigenen Stadt gebaut werden, in deren Heimatprovinz sich keine feindlichen (aufrecht stehenden) Armeen befinden. In jeder Stadt darf sich nur eine Fabrik befinden. Die m?glichen Felder werden markiert. Durch Klick baut man die Fabrik, m?chte oder kann man doch keine bauen, kann man mit dem gro?en X oben passen.
Sollte man erst nach Auswahl der Aktion bemerken, dass das Land ?ber nicht genug Kapital verf?gt, kann man nun immer noch Geld aus dem Privatverm?gen spenden.
Production
Jede Waffenfabrik und Werft des Staates darf je eine Armee bzw. je eine Flotte produzieren. Die Produktion ist kostenfrei. Fabriken, in deren Heimatprovinz sich feindliche (ohne wei?e Flagge) Armeen befinden, k?nnen nicht produzieren. Auch der Besatzer selbst kann in einer besetzten fremden Fabrik nicht produzieren. M?chte oder kann man, weil der Vorrat ersch?pft ist, nicht in allen Fabriken produzieren, so kann man am gr?nen H?kchen die Produktion einer Fabrik abstellen. Die Produktion wird mittels des gro?en Buttons oben im Bild gestartet.
Import
Der Staat darf maximal 3 Milit?reinheiten f?r je 1 Mio. bei der Bank kaufen. Die Milit?reinheiten k?nnen in allen Heimatprovinzen ohne feindliche Armeen frei aufgestellt werden, Flotten allerdings nur in hellblauen Hafenst?dten. In derselben Heimatprovinz d?rfen auch mehrere Milit?reinheiten gleichzeitig aufgestellt werden. Die m?glichen Pl?tze f?r die Import Eiheiten sind wei? markiert. Mittels dem roten x kann man eine einzukaufene Einheit wieder entfernen. Der Import wird mittels des gro?en Buttons oben im Bild endg?ltig ausgef?hrt.
Sollte man erst nach Auswahl der Aktion bemerken, dass das Land ?ber nicht genug Kapital verf?gt, kann man nun immer noch Geld aus dem Privatverm?gen spenden.
Man?ver
Dieser Spielzug wird in drei Schritten ausgef?hrt. Zun?chst werden die Flotten gezogen, dann die Armeen, schlie?lich werde die Steuerchips automatisch abgelegt.
Fleets
Alle Flotten des Staates d?rfen in eine benachbarte Seeregion ziehen. Flotten stehen nach ihrer Produktion bzw. ihrem Import im Hafen. Ihr erster Zug ist daher immer ein Zug in die an den Hafen angrenzende Seeregion, die zus?tzlich durch einen Anker gekennzeichnet ist. Sobald sich Flotten auf See befinden, k?nnen sie nicht mehr in eine Landregion zur?ckkehren. Die Flotten bewegt man einfach durch Drag und Drop. Hat man die Bewegung der Flotten abgeschlossen, wechselt man mittels des gro?en Buttons in die Armeen-Phase.
Armies
Alle Armeen des Staates d?rfen in eine benachbarte Landregion ziehen (au?er in die Schweiz). Alternativ k?nnen sie auch mit eigenen Flotten ?ber See transportiert werden (Konvoi). Dabei ?berschreiten sie eine oder mehrere benachbarte Seeregionen, in denen sich jeweils eigene Flotten befinden m?ssen. Jede Flotte darf pro Zug nur eine Armee transportieren. Ein Seetransport ist nur m?glich, wenn sich die Armee in einer an die Seeregion angrenzenden Landregion befindet oder diese Region mit der Eisenbahn (siehe n?chster Punkt) erreicht. Nach Abschluss des Konvois befindet sich die Armee wieder in einer Landregion. Den Transport f?hrt man Etappenweise, also jeweils eine Region nach der anderen aus. Mittels des gro?en Buttons wird das Man?ver beendet und die Steuerchips automatisch gesetzt.
Taxation Marker
In neu besetzten Land- oder Seeregionen, in denen sich keine Milit?reinheiten anderer Staaten befinden, wird ein eigener Steuerchip abgelegt. Heimatprovinzen anderer Staaten k?nnen nicht mit einem Steuerchip markiert werden. Ein Steuerchip bleibt solange in einer Region liegen, bis diese alleinig durch einen anderen Staat besetzt ist. Durch einen Kampf kann es passieren, dass ein Staat, der nicht am Zuge ist, alleinig eine Region besetzt. In diesem Fall wird der bisherige Steuerchip entfernt und durch einen Chip dieses Staates ersetzt.
Combat
Zieht eine Einheit in eine Region, in der sich Einheiten anderer Staaten befinden, kommt es zum Kampf, wenn mindestens eine Seite dies verlangt. Bei einem Kampf werden die beteiligten Einheitn im Verh?ltnis 1:1 vom Spielplan genommen (Abtausch).
Der Angreifer w?hlt im Kampfmenu zum Kampf eine gegnerische Einheit aus und w?hlt den unteren roten Button zum Kampf. M?chte er nicht k?mpfen, w?hlt man den gr?nen Knopf.
In diesem Fall werden alle Einheiten fremder Staaten mittels des selben Fensters gefragt, ob sie abtauschen wollen oder nicht. Gibt es nur eine Einheit die sich f?r Abtausch entschied, wird dieser automatisch durchgef?hrt. Anderfalls MUSS der Angreifer nun eine der angezeigten kampfwilligen Einheiten zum Abtausch w?hlen. M?chte keine Seite k?mpfen, bleiben alle Einheiten friedlich nebeneinander in derselben Region liegen. Um mit Einheiten des aktiven Staates zu k?mpfen, die sich nicht bewegen, k?nnen diese Einheiten einfach erneut in ihre Region gezogen werden. Flotten und Armeen k?nnen nur dann gegeneinander k?mpfen, wenn sich die Flotte noch im Hafen befindet.
Rail Transportation
Jeder Staat verf?gt ?ber ein Eisenbahnnetz, das aber nur zwischen den Heimatprovinzen existiert und somit an den eigenen Staatsgrenzen endet. Befinden sich in einer Heimatprovinz feindliche Armeen, ist das Eisenbahnnetz in dieser Heimatprovinz unterbrochen. Armeen d?rfen entweder vor oder nach ihrem Zug im Inland beliebig mit der Eisenbahn transportiert werden.
Provinzen anderer Gro?m?chte betreten
Zieht eine Armee in die Heimatprovinz einer anderen Gro?macht, so hat die Regierung der Armee zu entscheiden, ob dies in feindlicher(Standard) oder freundlicher Absicht(wei?e Fahne) geschieht. Die friedliche Absicht wird durch Klick auf den oberen Button (Wei?e Fahne) im Kampffenster gew?hlt, andernfalls w?hlt man wie gew?hnt einen der anderen beiden Kn?pfe. Dieser Knopf ist nur aktiv, wenn man eine Heimatregion betritt. Eine feindliche Armee blockiert die Provinz (keine Produktion, kein Import, keine Fabrik bauen, keine Steuer). Eine befreundete Armee f?hrt zu keinerlei Beeintr?chtigung. Bei dem n?chsten Man?verzug des Landes kann der Status der Armeen ge?ndert werden(F?r Status?nderung in selbe Region erneut setzen). Auch bei einer derartigen ?nderung des Status k?nnen Armeen anderer Staaten in der Provinz einen Abtausch verlangen. Hat ein Staat nur eine einzige Fabrik, die nicht von feindlichen Armeen besetzt ist, so darf die Provinz dieser Fabrik nicht mit feindlichen Armeen betreten werden, Armeen anderer Staaten, die diese Provinz betreten, werden automatisch auf friedlich gesetzt.
Zerst?rung
Eine fremde Fabrik kann durch Klick des Bomben-Symbols mit drei Armeen zerst?rt werden, wenn sich in der Heimatprovinz keine Armeen (Flotten) des Verteidigers (mehr) befinden. Die fremde Fabrik und die drei Armeen werden vom Spielplan genommen. Ausnahme: Hat ein Staat nur eine einzige Fabrik, die nicht von feindlichen Armeen besetzt ist, so darf diese Fabrik nicht zerst?rt werden.
Investor
Dieser Spielzug wird in drei Schritten ausgef?hrt. Die Schritte 2 und 3 werden auch dann ausgef?hrt, wenn das Spielfeld Investor nicht betreten, sondern nur ?berschritten wird. In diesem Fall wird zun?chst der Spielzug des betretenen Spielfeldes vollst?ndig ausgef?hrt.
1st: Paying Interest
Jeder Spieler, der dem Staat Kredit gegeben hat, erh?lt seine Zinsen aus der Staatskasse ausgezahlt. Ist in der Staatskasse nicht gen?gend Geld, um die Zinsen aller Kredite des Staates zu bezahlen, muss der Spieler, der die Regierung f?hrt, auf seine eigenen Zinsen ganz oder teilweise verzichten bzw. die Zinszahlung an andere aus seiner privaten Kasse ?bernehmen. Ist dies nicht m?glich, kann der Spielzug Investor nicht gew?hlt werden.
2nd: Activating the Investor
Der Spieler, der die Investor-Karte besitzt (rot markiert), erh?lt aus der Bank 2 Mio. ausgezahlt und darf danach in einem beliebigen Staat investieren. Daf?r w?hlt man aus dem Kredit Fenster den entsprechenden Kredit und dann kaufen aus. Man kann auch einen Kredit aufstocken, daf?r wird der neue Kredit, sowie der zu ersetzene gew?hlt, gefolgt vom Aufstocken Button. Der Wert bzw die Differenz wird in die Staatskasse eingezahlt. Mittels Abbrechen kann auf das Investieren verzichtet werden.
3rd: Investing (without owning a flag)
Jeder Spieler, der keine Regierung f?hrt, und nicht im Besitz der Investor-Karte ist, darf ebenfalls einmal investieren. Das Investieren ohne Flagge erfolgt in gleicher Weise wie beim Besitzer der Investor-Karte, ohne jedoch aus der Bank 2 Mio. zu kassieren.
Am Ende des Investorzuges wird gepr?ft, ob es zu Regierungswechseln kommt. Entscheidend ist die Summe aller Kredite eines Spielers im jeweiligen Staat. Hat aufgrund der Kreditvergabe(n) ein neuer Spieler die h?chste Kreditsumme (Gleichstand reicht nicht) erlangt, ?bernimmt er die Regierung in diesem Staat und bekommt die Flagge ausgeh?ndigt. Wechselt die Regierung einer Gro?macht, die bisher 0 Machtpunkte hat und verliert hierdurch ein Spieler seine letzte Regierung, erh?lt dieser Spieler 1 Mio. von dem Spieler, der die Regierung ?bernimmt. Sollte ein Spieler die 1. Mio. nicht bezahlen k?nnen, kann er den entsprechenden Kredit nicht vergeben.
Taxation
Dieser Spielzug l?uft bei Wahl des entsprechenden Feldes in drei Schritten automatisch ab:
Steuern / Erfolgspr?mie
The nations taxes consist of two components:
- 2 million per unoccupied factory
- 1 million per placed taxation marker
Eine Fabrik gilt als unbesetzt, wenn sich keine feindliche Armee in der Heimatprovinz der Fabrik befindet. Das theoretische Maximum des m?glichen Steuer betr?gt 20 Mio. (10 Mio. aus 5 Fabriken plus 10 Mio. aus 10 Steuerchips).
Links ?ber dem Verm?gen des Staates wird die zuletzt erhobene Steuer angezeigt. Bei Steigerung dieses Betrages bekommt der Spieler die Steigerung zus?tzlich als Pr?mie aus der Bank in die Privatkasse ausbezahlt, bei fallenden Steuern muss die Regierung aber nichts bezahlen.
Taking Money
From the tax levied, the nation must pay 1 million pay to each of its armies and fleets immediately. The remaining amount is paid from the bank into the nation's treasury. If the amount is negative, no payment is made.
Nation Victory Points
Der Staat erwirbt entsprechend seinen Steuern zus?tzliche Machtpunkte, jeweils 5 Punkte weniger als die eingezogenen Steuermillionen, jedoch maximal 10. Der letzte Zugewinn an Machtpunkten ist jeweils rechts ?ber dem Verm?gen des Staates vermerkt. Die neu erworbenen Machtpunkte werden auf der Z?hlleiste am unteren Spielfeldrand zum alten Punktestand hinzugerechnet. Sobald ein Staat insgesamt 25 Machtpunkte erreicht hat, endet das Spiel. Sollte bei dem Zug auf Steuer das Investorfeld ?berschritten worden sein, werden Punkt 2 und 3 des Investorzuges nicht mehr ausgef?hrt.
Scoring
Scoring at the end of the game is calculated as follows:
Je nach erreichtem Punktestand werden die L?nder gewichtet:
- 0-4 Points: 0 weighting
- 5-9 Points: factor 1
- 10-14 Points : factor 2
- 15-19 Points : factor 3
- 20-24 Points : factor 4
- 25 Points : factor 5
Die Spieler erhalten nun f?r jeden Kredit das Produkt aus Zinsertrag und Gewichtung des Landes als Punkte. Schliesslich wird noch das Bargeld in einfacher Gewichtung addiert. Bei einem Gleichstand gewinnt der Spieler, der im Staat mit den meisten Machtpunkten den h?heren Kreditbetrag besitzt.
Beispiel: Italien hat 17 Punkte erreicht. Italien-Kredite werden also mit 3 gewichtet. Hat ein Spieler nun den 4-Millionen (Zinsen 2 Millionen), sowie den 16 Millionen Kredit (Zinsen 6 Millionen) erh?lt er insgesamt (2+6)*3=24 Punkte f?r Italien.
Game Options
ProfiStart
Here no bonds are distributed at the beginning, however the players each receive the following starting capital:
- 2 players: 40 Million
- 3 players: 28 Million
- 4 players: 22 Million
- 5 players: 18 Million
- 6 players: 15 Million
Der Startspieler darf zuerst einen Kredit von ?sterreich-Ungarn aussuchen. Nimmt er einen ?sterreichisch-ungarischen Kredit an sich, zahlt er den Betrag des Kredites in die ?sterreichisch-ungarische Staatskasse. Danach d?rfen alle anderen Spieler im Uhrzeigersinn jeweils einen noch freien ?sterreichisch-ungarischen Kredit ausw?hlen und in die Staatskasse einzahlen. Dies geschieht nun analog auch f?r die weiteren 5 L?nder in Spielreihenfolge, wobei der Startspieler stets weiterwandert.
Appendix
Im Anhang werden Strategie-Tipps gegeben und FAQs beantwortet, sowie das Material im Detail vorgestellt. Wem es gen?gt diese Informationen im Spiel zu erlamgen, kann auf ein Studium des Anhangs verzichten.
Desweiteren sei auch hier noch einmal auf die Bedienungsanleitung verwiesen.
