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Qualifizier dich in der BSW zur Deutschen Carcassonne-Meisterschaft 2015 in Essen! Nächstes Ranglistenturnier: Donnerstag, 13.11.2014 um 19 Uhr
Lammkeule am Donnerstag, 23. Oktober 2014 11.08 Uhr CEST.

Can't Stop - Anleitung

Preparazione del gioco

Con /join possono giocare da 2 a 5 giocatori. Con /start inizia il gioco. In alternativa si usa il menu di gioco.

Il gioco

Can't Stop ist ein einfaches, geniales Würfelspiel, das mit vier Würfeln gespielt wird. Die Augenzahlen werden zu zwei Paaren gruppiert und addiert, wobei die einzelnen Paarungen frei wählbar sind. Das Spielfeld zeigt ein "STOP"-Schild mit elf Spalten, die von "2" bis "12" durchnummeriert sind. Diese Spalten sind unterschiedlich lang: die am seltensten gewürfelten Kombinationen 2 und 12 (1+1, 6+6) sind mit drei Feldern die Kürzesten, die Häufigste ist die "7" und (1+6, 2+5, 3+4) mit jeweils 13 Felder auch die Längste.

In jeder Runde bringt der Spieler drei Läufer auf das Brett. Nachdem drei Spalten durch Würfeln bestimmt sind, braucht er immer mindestens eine passende Kombination, um weitergehen zu können. Kann er keine der drei Spaltenkombinationen mit seinen Würfeln bilden, verliert er jede erzielte Bewegung.

Wenn es ihm zu brenzlig wird, kann er jedoch Zwischenstopps platzieren; falls er später wieder auf diese Tour kommt, bewegt er an der Stelle des Zwischenstopps weiter. Sämtliche Spalten können von allen Spielern erklettert werden. Sobald jedoch eine Tour beendet wurde, ist sie für alle anderen Spieler gesperrt, womit die Wahrscheinlichkeit sinkt, eine gültige Kombination zu würfeln.

Der Clou an Can't Stop ist das Risiko-Management. Denn manchmal ist es eben klüger, einen Zwischenstopp einzurichten anstatt weiterzuziehen. Doch oftmals ist die Chance auf einen schnellen Sieg zu verführerisch und reißt die Läufer in den Abgrund.

Svolgimento

Spielfeld vor Spielbeginn

Sobald der eigene Zug beginnt, sollte ein Bild wie dieses erscheinen. Die betretbaren Spalten sind als Entscheidungshilfe hell gefärbt. Eine mögliche Kombination (im Bild 1-4 und 5-5) wird vom Programm vorgeschlagen; dies muss jedoch nicht die optimale sein! Um eine andere Kombination zu testen, kann man die Maus über die Felder einer der weißen Spalten bewegen. Zieht man also beispielsweise auf die Felder der 9er-Spalte, erhält man dieses Bild:

Andere Kombination

Um nun zwei Spalten auszuwählen, klickt man einfach ein leeres Feld der beiden Spalten im mittleren Bereich an. Die andere Spalte wird dann entsprechend mit ausgewählt und man zieht jeweils ein Feld weiter nach oben. Alternativ dazu kann man auch auf das grünen "GO" rechts unten klicken. Nun kann man solange weiterziehen, wie die eigene Risikofreude das zulässt. Möchte man seinen Spielzug beenden und einen Zwischenstopp einlegen, klickt man auf die Zahlen am oberen Ende einer der ausgewählten Spalten. Alternativ kann man auch das rote "STOP"-Schild rechts unten benutzen, um seinen Zug zu beenden.

Spielfeld im Anfangsstadium

Hier sieht man, wie die Läufer gerade die Routen 6, 7 und 9 erklimmen. Die weißen Läufer zeigen immer die Position der gerade Ziehenden an; dies dürfen maximal drei sein.

Noch ist der Spieler in der Lage, durch Wahl der Kombination 3 + 4 und 4 + 5 seine Läufer zu bewegen. Hier kann er sich nun überlegen, ob er nicht sicherheitshalber seine Zwischenstopps aufschlägt und an den nächsten Mitspieler übergibt. Da unser Spieler in diesem Beispiel jedoch mit 6, 7 und 9 Spalten mit hohen Wahrscheinlichkeiten besitzt, kann er durchaus weitere Züge riskieren, da die Wahrscheinlichkeit für ein Weiterkommen recht hoch ist.

Sichern

Hier hat unser Spieler einiges riskiert und könnte nun mit der Kombination 6 + 6 die 12er-Spalte sichern. Dies tut er nun auch, indem er oben direkt auf die weiße 12 klickt. Alternativ hätte er auch auf den roten Pfeil unten rechts klicken können. Dabei muss man allerdings beachten, dass zuvor auch die richtige Spalte (durch Darüberfahren mit der Maus) angewählt wurde!

Achtung: Man sollte beachten, dass die Zugbewegung erst in dem Moment stattfindet, wenn man entweder auf die Spalten (zum Weiterziehen) oder die Zahlen am Spaltenende (zum Beenden des Zuges) klickt. Wenn man also eine Spalte sichern möchte, sollte man das tun, bevor man das oberste Feld erreicht hat. Ansonsten kann es leicht passieren, dass man auf der anderen Seite wieder vom Spielbrett herunterfällt, wenn man sonst keine passende Kombination hat!

Spielfeld im fortgeschrittenen Stadium

Dieses Bild ist aus einem fortgeschrittenen Spiel. Blau hat bereits zwei Spalten erklettert (8 und 12) und steht auf dem 6er schon in der Mitte (die aufgestellten Figuren zeigen die errichteten Zwischenstopps an). Gelb hat erst eine Route (10) beendet, ist jedoch jetzt am Zug und hatte bereits die Chance, die 3er-Spalte fast zu schließen. Da Blau auf der 5er-Spalte jedoch auch noch gut steht, beschließt er, alles zu riskieren, um 5 auch noch zu schließen und damit das Spiel für sich zu entscheiden. Allerdings hätte er dann nur noch zwei mögliche Kombinationen, wenn z.B. die 3 bereits vollständig erklettert ist und nicht mehr benutzt werden darf. Schafft er es also nicht, in den kommenden Würfen mindestens eine der übrigen Spalten mit Läufer zu bilden, stürzen alle Läufer, auch der auf der 3er-Spalte, mit ab.

Besetzte Spalten

Von einem Spieler vollständig erfüllte Spalten können nicht mehr erklettert werden. Dies kann man taktisch nutzen, um nicht gleich zuviele Spalten eröffnen zu müssen. Im Bild kann der Spieler beispielsweise nun 1 + 4 und 6 + 6 wählen: die 12er-Spalte darf er nicht mehr benutzen, so braucht er in dieser Runde also nur eine Tour, nämlich die 5er, mit einem der drei Läufer zu eröffnen.

Fine del gioco

Das Spiel endet, sobald ein Spieler auf mindestens drei Routen die Zahl erreicht und seinen Zug beendet hat.

Opzioni

unique

Pro Spalte darf jedes Feld nur von einem Spieler besetzt sein. Befindet sich einer der (bis zu drei) Läufer auf einem Feld, an dem ein anderer Spieler bereits ein Zwischenstopp errichtet hat, ist ein Stoppen nicht möglich. Der Versuch wird mit einem "Möööp" quittiert und es wird weitergelaufen, als ob man ein Spalte angeklickt hätte.

team

Bei vier Spielern klettern Spieler 1 und 3 als Team gegen Spieler 2 und 4 (gejoint wird in der Reihenfolge 1-3-2-4). Ziel ist es für beide Teams, mindestens fünf gemeinsame Spalten zu erreichen. Entscheidend ist der Zeitpunkt, an dem ein Spieler die dritte Spalte sichert. Hat sein Team dann fünf oder mehr Spalten, gewinnt es. Hat es weniger als fünf, gewinnt das gegnerische Team. Hier ist also ausgeglichenes Spielen gefragt und nicht selten muss man erst auf seinen Partner warten.

Bei drei Spielern ist orange die gemeinsame Farbe, die von allen drei Spielern gespielt wird. Die Zugreihenfolge ist dann blau-orange-gelb-orange-grün-orange, so dass jeder abwechselnd seine Farbe und orange spielt. Man muss also mit seiner Farbe + orange insgesamt fünf oder mehr Spalten erreichen.

Bei zwei Spielern übernimmt jeder zwei Farben.

match

Con l'opzione /match x una partita termina dopo la vittoria x.

Matchanzeige

In der oberen Zeile auf dem Spielfeld werden die Namen der Mitspieler eingeblendet. Jeweils rechts werden entsprechend die X Teilsiege angezeigt. Hier im Beispiel hat ARMistice bereits zwei Siege errungen, während WerISts noch keinen verbuchen konnte.

Weiter

Mit der Matchoption muss nicht nach jedem Spiel neu gejoint und gestartet werden. Der nächste Spieler in Spielreihenfolge bestätigt zunächst per Klick auf den "GO"-Button das vorangegangene Ergebnis und setzt daraufhin das Match fort. Ausnahme: wurde die Option drawseat ebenfalls aktiviert, wird die Reihenfolge neu gemischt und der Startspieler per Zufall bestimmt.

dmtie

Diese Option ist v.a. für Turniere vorgesehen, wenn es um die Platzierungen aller Mitspieler geht. Die Platzierungen werden über die Anzahl der gewonnenen Spalten bestimmt. Bei Gleichstand entscheidet, wer in mehr Spalten Führender ist. Spalten, in denen mehrere Spieler an führender Position sind, werden dabei für alle beteiligten Spieler gewertet.